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Wo Long: Fallen Dynasty Tentamos uma nova versão da ação esperada do Team Ninja

Wo Long: Fallen Dynasty Tentamos uma nova versão da ação esperada do Team Ninja

Durante um evento recente, tivemos a oportunidade de experimentar a nova versão de Wo Long: Fallen Dinasty, a ação esperada do Team Ninja.

Quando uma casa de software passa por uma turbulência estrutural, é natural que uma semente de dúvida se espalhe em sua base de fãs. A perda de nomes que até recentemente eram praticamente emblemáticos de certas filosofias de desenvolvimento – e eram considerados por muitos como a espinha dorsal desta ou daquela realidade – poderia, afinal, representar um duro golpe na qualidade dos apelidos de casas históricas, especialmente se essas os indivíduos tendem a concentrar grande parte do poder de tomada de decisão. No entanto, como muitas equipes desmoronam sob o peso das expectativas, o equipe ninja Ele conseguiu não apenas superar tal evento, mas até provar que, muito provavelmente, o verdadeiro talento da equipe está nos bastidores, e não em rostos conhecidos. Nioh, em particular, foi uma pedra angular: uma sopa de elementos já conhecidos, mas misturados tão bem que ainda podem se destacar dos jogos que o inspiraram. Desde então, essa equipe de desenvolvedores japoneses nunca parou e mostrou que pode continuar a moldar produtos de alta qualidade, com muito potencial inexplorado.

No entanto, quando uma fórmula vencedora é encontrada, há também uma tendência desagradável de duplicar sistemas e acessórios; Então, quando a casa japonesa anunciou o desconcertante Wo Long, muitos assumiram que era novamente uma variante exótica do que foi visto nos Niohs, embora com uma configuração completamente renovada e um punhado de novas mecânicas. Deve-se notar que o primeiro beta não fez muito para convencer os jogadores do contrário, mostrando as mesmas fraquezas de balanceamento daquela saga e ainda muito foco no sistema de loot.

No entanto, o Team Ninja sempre teve uma arma que muitos ignoram: o feedback dos fãs. E assim como com Nioh, o desejo de ouvir os jogadores já levou a grandes mudanças na Wo Long: Fallen Dynasty, que tentamos Durante o evento de Milão. Aqui está o que mudou e o que eles nos disseram Masakazu Hirayama E a Masaki Yamagiwarespectivamente, o diretor e produtor do jogo, com quem conversamos logo após o teste.

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Voe como uma borboleta, pique como uma abelha


Wo Long: Fallen Dynasty possui inimigos muito agressivos, mas o protagonista tem uma infinidade de maneiras de eliminá-los

experimental Já testado por nós ficou curto para dizer o mínimo. Na verdade, era um nível pequeno, com um chefe de javali enorme e muito agressivo no final e uma boa variedade de oponentes no mapa. No entanto, ainda era um teste importante, pois mesmo neste caso tínhamos quase todos os poderes mágicos que poderiam ser usados ​​no jogo e também uma série de construções especializadas em determinadas estatísticas, o que nos deu a oportunidade de analisar respeitosamente as mudanças feitas . para a versão de teste.

e eu as mudanças Realmente grande, começando emdistrações‘, ou quirks instantâneos que são o fulcro da mecânica defensiva do jogo. Onde, de fato, no primeiro teste nós os achamos um pouco desajeitados e às vezes difíceis de aplicar, devido a janelas de resposta muito curtas e alguns quadros também começando demais (o que me obrigou a antecipar o ataque dos inimigos ao invés de permitir uma resposta quase instantânea), aqui era muito fácil e natural de usar, principalmente contra oponentes com múltiplos ataques seguidos. Hirayama e Yamagiwa explicaram que queriam fazer o jogo mais suave e divertido, ouvir a multidão, e a equipe interveio nos mecanismos básicos para garantir a melhor resposta possível durante o combate (sem facilitação excessiva).

até o sistema ki – Recursos realmente usados ​​para qualquer manobra no jogo e gerenciamento punitivo brutal na primeira build – agora mais “relaxado”… ki é atingido vazio e, em geral, tanto as forças quanto os movimentos o consomem em uma velocidade menor. Como tal, pode parecer uma simplificação excessiva, com certeza, mas também notamos um reequilíbrio maciço de habilidades mágicas e bestas espirituais invocáveis, projetadas para não diminuir muito o desafio. Dado o tempo que passou desde o lançamento beta, francamente, o trabalho feito é bastante impressionante.

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artes mágicas


Os chefes de Wo Long: Fallen Dynasty vão fazer você suar e, no novo tanque de construção, eles não podem mais abusar de alguns poderes extras
Os chefes de Wo Long: Fallen Dynasty vão fazer você suar e, no novo tanque de construção, eles não podem mais abusar de alguns poderes extras

O diretor e produtor do Team Ninja nos explicou com detalhes suficientes o arquivo sistema mágico, delineando como eles estão intimamente relacionados aos elementos e equilibrados em torno das várias estruturas possíveis, para eles, em comparação com as disciplinas de RPG. Isso não era totalmente aparente no primeiro beta, já que alguns grandes erros de cálculo (incluindo uma habilidade defensiva realmente exagerada entre as da terra e uma série de power-ups que poderiam ser abusados) literalmente permitiram que esquivas perfeitas fossem contornadas e até eliminadas chefes levando todos os tipos de golpes na cara sem desequilíbrios reais. No entanto, a demo mais recente mudou drasticamente as cartas na mesa: todos os feitiços são visivelmente mais rápidos e menos caros, mas seus efeitos mais poderosos foram limitados, enquanto feitiços mais redundantes foram ajustados para oferecer efeitos benéficos ou caros. Utilizável sem desperdício significativo. Além disso, agora parece que a especialização em estatísticas personalizadas afeta seu efeito mais severamente, a ponto de nos encontrarmos limpando a demo em poucos minutos, abusando impiedosamente dos efeitos tóxicos de um elemento metálico.


As bestas espirituais no jogo também foram reduzidas.  No entanto, uma pequena ajuda extra está sempre à mão
As bestas espirituais no jogo também foram reduzidas. No entanto, uma pequena ajuda extra está sempre à mão

Aviso: Wo Long disse que ainda parece muito desequilibrado … em vez disso, parecia mais divertido, versátil e flexível do que tentamos há algum tempo, e mesmo a construção mais eficiente nunca nos pareceu tão exagerada e indomável quanto alguns testados na primeira versão de teste. Se você também adicionar a esta rede efeitos de redimensionamento Bestas espirituais Memorável – que praticamente matou alguns inimigos poderosos e agora é apenas uma ajuda marginal – torna-se imediato notar a disposição da equipe em dissociar mais as regras estabelecidas com Nioh, para oferecer uma experiência notavelmente mais próxima da ação pura.

Por outro lado, é mais complicado avaliar a gestão Saque. Na nova demo, parecia consistente, sem mais equipamentos aleatórios e uma raridade mais razoável durante os níveis. Hirayama e Yamagiwa também confirmaram sua disposição de deixar os equipamentos de lado um pouco em relação ao que foi visto em Nioh, focando em menos armas com características mais importantes. Será necessário ver no final do jogo o quanto o gerenciamento de estoque ainda terá que lidar. Se nada mais, o sistema será confirmado criação e atualizaçãoo que pode fazer mais sentido usar as habilidades de combate de cada arma, e melhorar as estruturas descritas acima.

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No geral, o trabalho feito é bastante direto, bem como passos claros em comparação com o que foi experimentado no beta já interessante. No entanto, a vontade do Team Ninja é fornecer pelo menos um teste adicional aos jogadores, onde – sempre de acordo com as declarações do diretor e produtor – para eles, o feedback dos fãs é muito valioso. Portanto, não temos dúvidas de que haverá outras oportunidades de avaliar o título, observando seus muitos desdobramentos. Tudo o que resta é esperar.

Os avanços feitos com a nova demo de Wo Long: Fallen Dynasty já são claros e mais uma vez demonstram a disposição do Team Ninja em ouvir atentamente o feedback dos fãs. No entanto, dado que todas as mudanças feitas não foram apenas bem pensadas, mas foram capazes de melhorar significativamente o prazer da experiência, também fica claro o quão bem a equipe japonesa aprendeu muito bem a reconhecer as melhores opiniões dos usuários. Se o jogo continuar a evoluir dessa maneira, podemos nos encontrar muito mais diferentes da experiência de Nioh do que o inicialmente previsto, e talvez ainda maior. vamos ver.

A região

  • Grandes mudanças no sistema dependem de feedback
  • A fórmula é sempre muito sólida

dúvidas

  • O risco de anomalias e erros de cálculo de pré-lançamento permanece alto