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Final Fantasy 7 Revival: A “solução” para a tinta amarela já existe

Final Fantasy 7 Revival: A “solução” para a tinta amarela já existe

Aqui vamos nós outra vez. Ódio por Tinta amarela Ele se foi novamente e desta vez ele está no centro da discussão Final Fantasy 7 Renascimento, cuja demonstração está disponível na PlayStation Store. No entanto, a questão é mais ou menos idêntica à que surgiu com Resident Evil 4 Remake.

A reclamação gira em torno do fato de que os jogos Eles querem muito nos ajudar E deveria haver uma opção para desligar esses indicadores. O problema é que esta solução é a certa e a maioria dos jogadores precisa dela, mesmo aqueles que reclamam.

Não somos estúpidos, mas…

Cloud não quer ver tinta amarela!

majoritariamente Quem critica? Afirma que a necessidade desses indicadores visuais é consequência da própria ajuda: se eles não existissem, as pessoas estariam mais acostumadas a entender com a cabeça para onde ir. Primeiro de tudo, isso não é verdade. Compreender para onde ir nos videojogos que utilizam estes indicadores não é como resolver um puzzle, não é uma questão de conseguir compreender o mapa e prestar atenção à exploração, como acontece por exemplo em Metroidvania.

Os jogos que usam essas tags precisam especificar o caminho, caso contrário, será esse o caso Será difícil distingui-lo do resto do mapa. Isso foi dito repetidas vezes por desenvolvedores que, parafraseando, dizem: “Em nossos testes vimos que os jogadores precisam desses indicadores, caso contrário não entenderão como proceder e ficarão frustrados”. É normal que assim seja, pois em jogos com gráficos realistas e detalhados existem inúmeros objetos na tela feitos com grande precisão e, ao contrário dos jogos mais antigos com visualizações fixas, o jogador tem controle sobre a tela e o desenvolvedor tem. não há certeza de que quando você passa de um ponto certo, você está indo exatamente na direção certa.

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Entender o que pode ser usado e o que são “apenas gráficos” é como encontrar um tigre em uma foto de savana. Passávamos minutos olhando ao redor… e não, não é divertido porque esse não é o objetivo do jogo. Portanto já há algum tempo que existem formas de ajudar o jogador, e colocar uma cor diferente do resto da área acima do elemento associado à interação é uma solução clássica.

Precisamos, mas não queremos: é uma situação paradoxal, mas real, e isso nos faz entendê-la Há um aspecto da questão que não deve ser subestimado. Embora esteja claro que o auxílio visual é essencial, também é verdade que tudo o que importa é criar uma experiência positiva para o jogador. Afinal, esse é o propósito original da tinta amarela.

Está claro Uma certa parte do público não reage positivamente Para este tipo de auxílio visual. Resta saber quão grande será essa parcela (talvez bem menor do que quem não tem problemas), mas vamos fingir que todo mundo acha esses métodos irritantes. Obviamente, neste caso, há uma necessidade por parte do desenvolvedor de encontrar novas abordagens de design ou talvez encontrar inspiração em outras fontes.

Se pensarmos num jogo que não nos leva pela mão, pensamos por exemplo em Elden Ring (usamo-lo como referência porque é famoso e muitos poderão imaginar o que vamos descrever). Mas há um problema. Elden Ring leva você pela mão em grande estiloA diferença é que atinge o equilíbrio perfeito entre ajudar o jogador e não deixá-lo saber que está sendo ajudado.

Por exemplo, postos de controle – locais de graça – aparecem à distância graças aos halos dourados que os cercam. Além disso, indica com uma linha – na verdade uma seta – qual direção tomar. É ainda mais pronunciado do que muitos outros AAAs. E o que são lugares de graça senão manchas de tinta amarela no horizonte? Exceto que todo o jogo é construído em torno deles e parte da trama tem a ver com o fato de eles serem dourados.

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Vamos ficar no Elden Ring e dar um exemplo “aleatório” entre muitos, mas óbvios. Quando você chegar a Nokron, há uma área lateral inteira com um par de chefes Gárgulas no final (temos certeza que você se lembra deles). Para evitar o risco de os jogadores perderem a área, a FromSoftware colocou um conjunto de pontos na frente do waypoint Água-viva luminosa gigante (E este não é o único lugar onde ele faz isso.) O jogador é instantaneamente atraído por eles. Novamente, é impulsionado por uma sugestão visual baseada em cores, mas tudo parece mais natural.

O jogador quer obter ajuda, mas quer se convencer de que não está sendo empurrado em uma determinada direção, Ele quer acreditar que fez isso sozinho. No entanto, conseguir isso não é nada fácil, e a tinta amarela, embora não seja a melhor opção, ainda é uma solução aceitável (e mais fácil de aplicar) do ponto de vista do desenvolvedor.

Este é um editorial escrito por um membro da equipe editorial e não representa necessariamente a linha editorial do Multiplayer.it.