Estamos acompanhando as melhorias feitas no Dead Space Remake, que foram mostradas durante a última transmissão ao vivo com os desenvolvedores.
Dead Space ainda nos lembramos lindamente: sua atmosfera sombria e mistura sem precedentes de horror metafísico e ficção científica crua na época o tornaram um ícone do terror de sobrevivência nos videogames, graças à visão artística especial de Visceral que construiu o jogo. Com uma identidade muito forte, começando com sua própria caracterização gráfica.
As escolhas feitas, que funcionam bem entre a direção e as limitações técnicas escondidas em um design de níveis em ziguezague e sufocante, fizeram uma visão de um mundo ainda muito vivo nas mentes, na memória de quem o jogou. Para falar a verdade, por esses motivos pode ser difícil entender a necessidade de um retrabalho, pelo menos em comparação com a possibilidade de um novo capítulo real, mas basta olhar para o que a equipe está montando. motivação Para este projeto e compará-lo com as fotos reais do primeiro capítulo para entender seu impacto.
Tenha em mente que o primeiro Dead Space ainda se defende bem, mas fora do filtro de memória é fácil ver quanto espaço havia para melhorias na frente técnica. o Remake de espaço morto Assim, configura-se como a mais pura realização de visão artística original pela Visceral, o que também é possível pela dedicação inabalável ao projeto original que a Motive mostra na realização desta missão, com muito respeito pela matéria-prima. Por outro lado, os elementos constituintes do horror de Dead Space têm um caráter tão forte que não podem ser mudados muito: Isaac Clarke com sua armadura pesada e esfarrapada, a tecnologia suja e barulhenta de USG Ishimura, os corredores escuros e todos os formas assustadoras ainda estão no lugar, mas nunca foram tão vívidas e impressionantes.
processo reconstrutivo
Começando com um jogo com uma forte direção artística, as regras estilísticas dos gráficos já estão definidas e é apenas uma questão de trabalhar na aplicação de tecnologias modernas a ideias originais. Como disse o diretor artístico Roy Tozon, pelos artistas ambientais Xefer Perrault e Ivan Jovanovic durante o último show ao vivo, o processo criativo de Dead Space Remake passa por várias fases, todas focando no trabalho inicial da Visceral, retrabalhando e integrando partes do design de nível original e incorporando tanto antigos e modernos conceitos e obras de arte. para enriquecê-lo de acordo com um Uma visão fiel dos clássicos, mas também de acordo com os tempos. Trata-se de pegar cenários e dividi-los em elementos modulares, dominar cada um com novos recursos de alta resolução, fazer uso de reprodução de material mais avançada e efeitos de luz e sombra de alta tecnologia e enriquecer cenas com elementos adicionais.Resultado claramente diferente.
É um trabalho em que ele está totalmente focado detalhes: O design de nível ainda é muito o design original, já que o chassi de USG Ishimura é essencialmente uma parte integrante da jogabilidade, mas tudo é mais rico e realista. O efeito final é muito mais impressionante do que um simples aumento de resolução, justamente porque os cenários são de fato completamente reconstruídos, usando ativos como bases, mas desconstruídos, substituídos, enriquecidos e reconfigurados para ampliar o poder emocionante dos cenários. Novos elementos que parecem apenas secundários, mas servem para se identificar mais com o mundo do jogo e também fornecem ideias para uma narrativa ambiental mais profunda.
Luzes, sombras e efeitos
A estética de Dead Space está historicamente associada à gestão estratégica de luzes e sombras, Usado de uma forma que aumenta a tensão e o efeito irritante. O original foi desenvolvido no motor proprietário da Visceral que fez um ótimo trabalho, na época, de gerenciar luzes pré-cozidas e sombras dinâmicas colocadas para dar vida à cena, mas o Remake pode contar com os notáveis avanços tecnológicos nesta conjuntura. A Motive está trabalhando no mecanismo Frostbite, que parece ter sido otimizado para alguns efeitos específicos relacionados ao Dead Space, com atenção especial ao gerenciamento das luzes. Conforme apresentado no vídeo de Mike Yeomans, Mathieu Tetrault e Guillaume Goudreault, o motor permite que várias fontes de luz e reflexos sejam gerenciados por meio de ferramentas desenvolvidas especificamente para o jogo, produzindo sombras dinâmicas e diferentes interpretações de cores dependendo das configurações.
Não se trata de traçar os raios, mas de luzes pré-computadas de forma muito específica para cada cenário diferente, através de um trabalho cenográfico com grande precisão. A diferença com o original parece óbvia, mas o mais interessante é que essa reinterpretação realmente traz de volta uma versão mais fiel da visão original da Visceral de Ichimura, Courage e outros lugares.
Também neste caso é um retrabalho que se concentra tanto no detalhe, que passa a construir os LEDs individuais dentro do sistema de iluminação dos navios para criar uma fonte de luz confiável e realista.
Um grande desenvolvimento também foi aplicado a efeitos visuaisConforme explicado pelo especialista Greg Hird-Rutter, inclui um uso extensivo de neblina volumétrica, que enriquece e atualiza muito cada cena, além de uma representação muito convincente das fases de fogo e gravidade zero. Com as diferentes condições em que os cenários de Dead Space aparecem, há uma grande área dedicada à aplicação de efeitos: faíscas, chamas, fluidos fluindo estão na ordem do dia entre as placas giratórias das naves em que o jogo se passa, todos os recursos em em que os efeitos visuais entram em jogo muito mais do que eram originalmente.
Personagens e necromorfos
Finalmente, uma parte do vídeo aprofundado da Motive focou na reformulação de personagens e mutantes de espíritos, outros elementos que passaram por um desenvolvimento substancial, mas ainda estão intimamente relacionados à visão original da Visceral. a qualquer preocupação Protagonista Isaac ClarkO artista de personagens Sam Compain-Eglin aparentemente se concentrou na armadura icônica do personagem, e isso é uma marca registrada de todo o jogo. Também neste caso, o trabalho de aperfeiçoamento começou a partir dos conceitos e arte originais, e agora é capaz de tornar a transmissão 3D dos desenhos preparatórios mais fiel e avançada. Cada elemento técnico individual do motor é claramente visível nesta nova versão, bem definido e responde à luz com reflexos e sombras. Até a animação é mais convincente, mas tudo mantém o estilo típico do original: a armadura de Isaac é uma ferramenta de trabalho, assim como o próprio protagonista não é um soldado, mas um artista, esses elementos básicos permanecem inalterados na nova versão.
o necromorfo Você tem um design estudado de acordo com a jogabilidade em Dead Space, e é claro que isso também deve ser preservado na nova versão: os membros e vários elementos que compõem os alvos nos corpos dos monstros foram reproduzidos fielmente, de acordo com o “típico” estrategista “slicing” que caracteriza o sistema de combate. Neste caso, também, o espaço de manobra gráfico foi focado no detalhe: cada elemento anatômico dos monstros foi reconstruído com incrível precisão, tornando as criaturas mais realistas e, portanto, mais perturbador do que o original, como podemos.Veja.Na seção de vídeo inteiramente dedicada ao novo “Slasher”.
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