Aí vem o crescente mercado italiano de quadrinhos. Num setor como o editorial, onde é raro ver um crescimento massivo nas vendas de determinados segmentos, as receitas deste género aumentaram 196% desde 2019. Milhões de leitores compram regularmente tiras, histórias em quadrinhos e histórias em quadrinhos, contribuindo para o apoio de histórias em quadrinhos. Corra para o topo das paradas italianas.
Para vermos esse crescimento não há lugar melhor que Lucca. A cidade toscana – com uma população de menos de 90.000 habitantes – recebe mais de 200.000 visitantes todos os anos para participar da exposição emblemática deste mundo: Lucca Comics & Games. “É um evento em constante evolução. “Um salão editorial, mas também um evento ritual”, afirma Emmanuel Vitina, diretor de eventos.
Uma afluência surpreendente, o primeiro ano totalmente livre de restrições desde 2020, obrigou a organização a prolongar a exposição por 5 dias, limitando os bilhetes disponíveis para cada dia a 80.000 bilhetes. Porém, se você observar o número de fãs de quadrinhos, fica claro o quanto a comunidade em torno desses produtos cresceu nos últimos anos. Existem mais de 10 milhões de pessoas na Itália que leram pelo menos uma história em quadrinhos em 2022.
Crescimento de 17,2% sobre o resultado já excepcional do ano anterior. Mesmo agora, um quarto das pessoas com idade entre 15 e 74 anos em nosso país lê histórias em quadrinhos ou histórias em quadrinhos. A identidade desses leitores fala a um grupo de pessoas que já consome muitos produtos culturais. 84% dos usuários de romances ou artigos, 47% de e-books, 19% de audiolivros. Mais clientes também significam mais receita.
Durante os anos de pandemia, as vendas a preços de capa aumentaram 196%, graças aos 11,5 milhões de livros ilustrados vendidos anualmente em retalhistas físicos ou online: mais de um em cada 10 livros vendidos em Itália. O volume negociado hoje é de aproximadamente 107 milhões de euros, um aumento de 8,6% em relação ao ano anterior.
No entanto, os gastos no mercado de quadrinhos muitas vezes tendem a desviar-se para o exterior. Acima de tudo, dominam os mangás japoneses e seus homólogos chineses e coreanos cada vez mais populares. Também apoiados na produção de animação, muitas vezes associada a este tipo de lançamentos editoriais após sucesso inicial em casa, estes livros representam 58,1% do total de vendas no nosso país.
Em segundo lugar estão as histórias em quadrinhos, que são histórias em quadrinhos que muitas vezes não fazem parte de uma série e possuem conteúdo voltado ao público adulto. 28,4% das figuras vendidas na Itália pertencem a este tipo. Por fim, existem as versões infantis, que representam cerca de 13% do mercado.
Em termos absolutos, isto significa que cerca de 62,6 milhões de euros vão anualmente para a publicação de banda desenhada oriental, mais de 30 euros para histórias em quadrinhos e bandas desenhadas e cerca de 14 euros para banda desenhada para jovens adultos. Um resultado construído ao longo de anos de investimento que está valendo a pena mesmo fora do mundo editorial e de animação. Os exemplos incluem estrelas da música coreana ou videogames chineses.
O crescimento da influência da manga no mercado italiano tem sido feito à custa de outras duas categorias tradicionalmente mais populares no nosso país: a banda desenhada americana e a banda desenhada europeia. Durante a pandemia, a participação destes géneros nas vendas caiu de 19,7% para 14,5% para os livros norte-americanos e de 30% para 14,2% para os livros continentais, respetivamente.
O declínio começou em 2019, e não é difícil perceber o impacto da pandemia nestes segmentos: o público europeu de banda desenhada e de banda desenhada é mais velho que o público de manga, e compra principalmente a forma física. Os concorrentes, embora mais maduros do que no passado, tendem a ser mais jovens e habituados a comprar ou consumir digitalmente. O confinamento afastou os clientes tradicionais das bancas de jornais e livrarias, enquanto a explosão do entretenimento doméstico aumentou o mercado de manga.
O que há de novo em Lucca Comics & Games 2023?
“Este ano a exposição foi enriquecida principalmente com espaço. O Sports Hall, espaço histórico da Lucca Comics nas décadas de 1980 e 1990, tornou-se o Riot Stadium, uma área inteiramente dedicada a torneios de eSports. Do Valorant ao League of Legends, as novas instalações receberão competições de todos os tipos. Ao mesmo tempo, move-se a música, cujos concertos acontecem mesmo no próprio edifício. O novo teatro-tenda receberá concertos com capacidade para aproximadamente 2.000 pessoas.
Uma estrutura que se tornou necessária depois que vivenciamos shows indoor no ano passado. Tradicionalmente, a música em Lucca era ao ar livre, nas paredes, mas este lugar tinha os seus limites. Por exemplo, não conseguimos apresentar música orquestral com um grande número de músicos, como fizemos em 2022 para The Witcher. A tenda musical Lucca Comics&Games permite-nos continuar esta experiência. Toda a chamada Zona Norte foi transformada, recebendo jogos e música em comemoração aos 30 anos do evento.
Também aprimoramos a Community Village, dando as boas-vindas aos streamers do Twitch em um espaço maior do que nunca, bem como aqueles no TikTok que falarão sobre este aniversário. Contação de histórias adaptada aos tempos: 10th Anniversary era uma publicação editorial, 20th Anniversary era um jogo. Para o 30º aniversário, haverá um show transmitido no Twitch. Logisticamente, as Três Grandes Casas do mangá e do anime foram transferidas para Mura, um monumento à nossa identidade.”
O mundo dos quadrinhos na Itália está indo muito bem e crescendo mais rápido a cada ano, especialmente no mangá. Como foi testemunhar o surgimento de um fenômeno de massa?
“Luca é o evento mais importante da Itália e uma das provas mais importantes da Europa e do mundo. Outras grandes convenções de quadrinhos permanecem muito nacionais, embora enormes. Tokyo Komikit se concentra em mangá. O festival de Angoulême continua muito focado na banda desenhada francesa e europeia, mesmo sendo aberto.
San Diego e New York Comicon ainda são muito orientados para os americanos. Continuamos a ser o único evento no mundo que combina estes aspectos, desde a manga à banda desenhada, passando pela famosa banda desenhada franco-belga e obviamente italiana. Deste ponto de vista, notamos o crescimento da manga na Itália quando ela nasceu.
Na década de 1990, houve o primeiro boom com a Granata Press e, desde então, a cada 10 anos ou mais, vemos um novo. Em 2000 foi DragonBall, nos anos 2000 One Piece e agora é Attack on Titan e Demon Slayer. Com a pandemia, as distribuidoras deste tipo de livros em Itália, nomeadamente Starcomics, JPop e PlanetManga, triplicaram o seu volume de vendas, tornando-se as três editoras gerais italianas de crescimento mais rápido.
Nisso, Luca foi central. Temos um memorando de entendimento com a Associação Italiana de Editores para fornecer o nosso grupo de usuários, e em troca recebemos uma comissão para trabalhar dentro da IEA na cadeia de fornecimento de quadrinhos. Vimos, portanto, este crescimento como observadores interessados como empresa justa, no interesse público como entidade – Lucca Crea Srl é uma empresa pública – e finalmente do ponto de vista técnico.
Acreditamos que poucos outros intérpretes são capazes de capturar os jovens à medida que crescem como o mangaká (autores de mangá, ed.). Por isso, recebemos esse crescimento com muito entusiasmo e tentamos movê-lo diretamente do ponto final da cadeia produtiva.”
Luca também é uma grande vitrine dos quadrinhos italianos. Qual a relação do evento com os autores do nosso país?
“Em 1966, o Luca Comic Salon foi fundado para dar aos criadores de quadrinhos um capital significativo. Este continua sendo um valor fundamental para nós. Um dos nossos valores é a gratidão aos grandes mestres. É uma relação mútua e nós os apoiamos realizando 12 exposições por ano, apresentando trabalhos diferentes.
Também trabalhamos com a indústria italiana de quadrinhos, através do Pavilhão Napoleão, que se tornou o centro de exposições e projetos locais em Lucca. Acreditamos que os quadrinhos são a fábrica de propriedade intelectual mais importante do nosso país e esperamos que em breve este setor possa interagir cada vez mais com o restante da cadeia de fornecimento do entretenimento. “Algo já aconteceu em parte, seja pela parceria entre Netflix e Zerocalcare, seja com Sergio Bonelli Editore, que iniciou projetos para se tornar uma grande empresa de mídia.”
Luca nasceu no mundo dos quadrinhos, mas também é gamer há 30 anos. O que os brinquedos e os videojogos representam para a exposição e qual o seu impacto?
“Existem dois efeitos destrutivos nos jogos digitais e analógicos. A primeira é colocar o visitante no centro, transformando-o em participante. Uma das características dos jogos é tornar o usuário parte do autor e contador de histórias.
Da mesma forma, a chegada dos Jogos a Lucca alterou o evento, tornando o visitante um “visitAutore”. O segundo efeito foi a ênfase multimídia no evento. A música e o cinema chegaram graças aos videogames. O Luka moderno agora é mais influenciado pelos jogos do que pelos quadrinhos.
Além destes aspectos qualitativos, há também uma dimensão quantitativa mais tangível nesta indústria que em Itália tem um volume de negócios de 2 mil milhões de euros, 14 milhões de clientes, 30-40% dos quais são mulheres e uma influência cada vez maior.
Viemos de anos em que os eventos ao vivo sofreram muito. O que você aprendeu com a pandemia?
“Também somos jogadores, como eu dizia, e gostamos de resolver quebra-cabeças. Resolvemos os problemas que enfrentávamos com soluções que se transformaram em oportunidades. Exploramos nosso relacionamento com a Alrai, que nos hospedou durante a pandemia.
Agora continuamos a publicar documentários no RayPlay. Devido à Covid-19, não conseguimos funcionar como ponto de venda e a Amazon nos ajudou criando uma GeekStore. Hoje desenvolveu-se e expandiu-se para França, Alemanha, Portugal e Espanha. Em 2020, queríamos alcançar nossos fãs em locais comunitários. Assim, mais de 120 tabacarias e armazéns viraram Campfire, e hoje o evento começa a partir deles, semanas antes do início oficial.
E por fim, o festival digital no Twitch, que ainda está em andamento. “Depois aprendemos a administrar melhor os espaços e as pessoas, com até 300 mil pessoas, incluindo visitantes sem ingresso, chegando à cidade como turistas.”
Um grande evento em uma pequena cidade. Qual é a sua relação com a região?
“Nós somos a região. Somos uma empresa pública e o nosso único acionista é o Município de Lucca. Isso nos permitiu fazer enormes investimentos culturais. Dos 10 milhões de produtos produzidos, 15% são investidos diretamente na cultura. Nosso relacionamento é duradouro e benéfico. Nossos efeitos reuniram grandes produtoras, da Netflix à Amazon, porque enriquecem suas produções.”
Também envolvi streamers e criadores de conteúdo que trabalham principalmente no Twitch. Como você abordou essa realidade?
“Foi uma escalada. Em 10 anos, passamos de um simples canal no YouTube para streamers envolventes como CKibe (Roberta Sorge, editora) e outros em 2019. Luka sempre envolveu seus fãs na organização. Com os sinais, foi completamente normal.”©
O artigo foi retirado da edição de 1º de novembro. Para ler o jornal, assine!
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