A indústria de videogames deve se ajoelhar diante do espetáculosimulação. Deveria, porque por muitos anos o último estava fazendo o que nenhum editor ou fabricante de hardware havia feito (não importa o que a Microsoft tentasse fazer com seu programa de compatibilidade com versões anteriores), ou seja, fazer todos os videogames publicados desde o nascimento do meio utilizável. Ainda hoje. Não só isso, porque além dos videogames, ele catalogou e deu acesso a toda a cultura que cresceu em torno do videogame: livros antigos, revistas antigas e assim por diante. As palavras de Phil Spencer sobre simulação são lindas e importantes, mas erram o alvo, porque não levam em conta o que foi feito até agora e remetem o problema a um industrial. Vamos reler:
“Acho que devemos aprender com o caminho criativo que nos trouxe até aqui. É algo que adoro em música, filmes e TV, e há bons motivos para os jogos também seguirem essa tendência. Minha esperança, ou pelo menos acho que devo defini-lo dessa forma por agora, é que possamos operar como uma indústria em um emulador canônico, que permite que máquinas modernas rodem qualquer executável do passado e, portanto, permite que você jogue com qualquer título. Acho que, no final, se pudermos provar que todos devem ser capazes de comprar qualquer jogo, possuir qualquer jogo e continuar jogando, isso pode ser uma grande referência para a indústria.”
Para conseguir o que Spencer deseja, será suficiente que a maioria jogos antigos A liberdade foi proclamada, especialmente aquela que os editores não exploravam mais de forma alguma (são milhares … dezenas de milhares). Bastaria também para operações como a de recolher os primeiros quatro Darius, que foram vendidos por 40 euros, para explorar a nostalgia, mas não para ter impacto nos jogadores modernos, que foram imediatamente rejeitados pelo preço. Em suma, bastará trabalhar a acessibilidade e o estado de algo que já existe, tirá-lo da zona cinzenta em que está sempre a funcionar e deixar de olhar para mercado de nostalgia Também é formado por shakes para ser espremido de todas as formas possíveis.
Preservar os videogames não é apenas permitir que as gerações futuras os joguem, mas também criar um memória coletiva Isso torna o meio em sua complexidade e camadas, longe das tendências de mercado e da nostalgia veiculada por um marketing específico. Quando se trata de simulação, o erro que muitos cometem é sempre pensar nisso de forma individualista e considerá-la uma alternativa aos jogos modernos. Perguntar se os jogos do passado são melhores do que os do presente é simplesmente absurdo, porque é impossível responder sem levar em conta o lapso de tempo entre o primeiro e o último. Em teoria, os jogos do passado são algo que os entusiastas modernos podem alcançar, mas certamente não substituem os títulos mais recentes. Já para o antigo jogador, os apelidos do passado fazem parte da sua existência no tempo e o que hoje é visto como os seus limites eram apenas parte da melhor tecnologia da época. Não faz sentido comparar dois tempos diferentes, porque para avaliar a experiência do passado, a experiência do presente deve primeiro ser abolida e revivida como virgens.
apenas eu fronteiras tecnológicas Eles dificultam a descoberta dos clássicos por muitos daqueles que não viveram em certas épocas. O erro é olhar para o passado na esperança de que esses limites não existam, quando na verdade o entusiasta deveria ir descobri-los. Nesse ponto, as interfaces alucinatórias de alguns antigos RPGs se tornarão uma curiosidade interessante, um documento de estudo, assim como a terrível rolagem de alguns jogos de plataforma 2D ou a impenetrabilidade de algumas aventuras em texto. Memorizar significa traçar a história do meio, que é feita de muitos aspectos, não apenas o que era divertido na época e o que pode ser atraente hoje, que na verdade é o aspecto mais rápido de tudo.
Preservar significa ser capaz de entender como os videogames nasceram, quem foram os primeiros desenvolvedores, como surgiram e por que certos fenômenos, agora esquecidos pelo público, eram essenciais para o acesso hoje. Memorizar significa compreender o que conquistamos, mas também o que perdemos. Significa olhar o mundo dos videogames no espelho para entender as mudanças nele, seja produção, público, expectativas ou outra coisa. A preservação é, em última análise, um meio de entender todo o setor, para além dos fenômenos do momento. Talvez apenas aqueles que são capazes de “manter” no sentido mais amplo do termo possam se identificar como verdadeiros entusiastas de videogames, após as horas que passam jogando, porque tendem à complexidade.
É por isso que as palavras de Spencer, que parecem resumir tudo à venda de jogos antigos para quem os deseja em qualquer plataforma, podem fazer mais mal do que bem, porque o perigo está em criar uma simulação da série A, um comercial e uma série B , feito por fãs Este último é mais marginal.
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