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A fonte da loucura: a revisão

A fonte da loucura: a revisão

Em nossa análise de Source of Madness, veremos como Procedural e Lovecraft, duas palavras que nunca esperamos viver juntas, coexistem.

Chegando perto Fonte de resenhas de loucura Passamos por uma série de sentimentos diferentes e conflitantes, temos que admitir. Quem conhece o nome H.P. Lovecraft sabe apenas de lado o quanto seu trabalho influenciou as imagens de terror que hoje permeiam todos ou quase todos os tipos de produção.

Bem, quando vimos as primeiras fotos e trailers de Source of Madness, não negamos que ficamos agradavelmente surpresos e devastados. As criaturas espalhadas e geradas processualmente chamaram nossa atenção, bem como a sensação geral, mas havia muito, mas tínhamos que ver se os bons edifícios realmente se cumpriam no final do jogo.

Vamos também adicionar um pouco de curativo de Bloodborne, em termos de uso de placa e iluminação, que nunca é demais, e você pode entender quantas expectativas chegamos perto de jogar. Vamos começar sem frescuras: o jogo não é perfeito e cheio de falhas, mas é definitivamente divertido e como todos os roguelikes, Revalorizar os limites do transtorno obsessivo-compulsivo.

crianças Carrie Castle Eles fizeram um ótimo trabalho, especialmente considerando que é uma equipe muito pequena de apenas 3 pessoas e gostaríamos de elogiar o que foi feito devido às dificuldades que esse pequeno grupo de programadores enfrentou durante os estágios de desenvolvimento. No entanto, devemos tentar colocar todos os pontos em todos os “eus” que são a fonte dessa loucura.

Encontro


Eixo Principal ou “Torre da Loucura”

O território da ilha de Creta Você foi atormentado por monstros e criaturas horríveis, e nós, como seguidores de um culto misterioso, temos que ser capazes de chegar à fonte da loucura para tentar entender o que está acontecendo, e tentar não ficar bravo ao longo do caminho. maneira. O edifício é simples e o caminho assistente está cheio de armadilhas de qualquer tipo e espécie.

Nós vamos acordar por dentro torre da loucura Deslocados e sem entender o que fazer nem para onde ir. Começando a explorar este lugar, primeiro encontraremos diferentes personagens com os quais teremos que lidar durante nossa aventura e, finalmente, a porta que nos permitirá acessar o mundo turbulento que nos espera de braços abertos para nos oferecer uma quantidade incalculável . de mortes. O plano de fundo do personagem foi intencionalmente desenhado por um motivo simples: toda vez que morríamos, tínhamos que nos despedir daquele herói em particular (completo com datas de nascimento e morte) para depois adquirir outro ajudante e começar desde o início de nossa jornada.

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Toque


Felizes pequenas cenouras, comerciantes
Felizes pequenas cenouras, comerciantes

“Morte e renascimento” não é exatamente o bordão do título Carry Castle, como mencionamos, nunca teremos o mesmo personagem jogável. Explicamos melhor: assim que morrermos, controlaremos outro assistente, homem ou mulher, com exatamente a mesma aparência do anterior, dando continuidade à jogabilidade. Obviamente, como todos roguelike Eles são respeitados, mesmo aqui, uma vez que a corrida acabar você perderá todo o equipamento coletado por ter que começar a “limpar” de dentro da torre.

A vantagem é que toda vez que carregamos conosco a moeda que conseguimos na tentativa anterior para desbloquear as recompensas em uma espécie de esférico Dentro do eixo principal. Eles variam de habilidades passivas, equipamentos iniciais ativos ou aprimorados ou até classes especiais que podem ser desbloqueadas após visitar altares relevantes durante nossos Happy Raids. É claro que cada classe tem suas próprias características e capacidades: o promancer, por exemplo, após seu tiro deixa para trás uma bola de fogo que explode após alguns momentos, prejudicando os inimigos, mas também a nós.

Falando em habilidades, são elas que caracterizam cada jogo equipamento as capacidades inerentes a cada categoria; Teremos alguns slots disponíveis onde você pode colocar coisas ofensivas ou defensivas como anéis, capuzes, pedras ou até ferramentas estranhas que nos ajudarão disparando tiros mágicos, seja nos seguindo, ou podendo colocá-los como torres defensivas. Todos os equipamentos são divididos em categorias, de Geral a Lendário, com uma taxa de queda bastante grande, especialmente a partir da segunda parte do jogo.


mapa processual ao ar livre
mapa processual ao ar livre

Existem postos de controle no final de cada Nove biomas Disponível, onde você pode salvar o jogo e encher frascos de cura, que também podem ser desbloqueados na árvore de habilidades. Durante as nossas “tentativas” nunca teremos um momento de descanso, a não ser aquelas pequenas ilhas felizes representadas pelas diversas Lojas Espalhados pelos mapas, geralmente na frente de chefes ou chefes juniores. Dentro deles poderemos comprar equipamentos de dois comerciantes, um normal e um “especial”, usando a mesma moeda que teremos que usar para comprar upgrades como moeda. Este é precisamente um dos mecanismos mais interessantes: teremos que decidir se economizamos na compra dos próximos upgrades post-mortem (confirmados) ou, inversamente, se vendemos tudo o que temos para levar esses 2 ou 3 Upgrades que nos permitirá derrotar o chefe e continuar a história que, a propósito, durará de 8 a 12 horas, dependendo de nossas habilidades.

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estilo e estilo


árvore de habilidades
árvore de habilidades

Cada pixel do jogo exala Lovecraft e amor por seu trabalho. Todos os inimigos são gerados proceduralmente e isso constantemente enfrenta diferentes perigos para lidar de forma diferente.

Açao Que também é usado para criar ambientes de jogo, e o melhor em si certamente o dá em espaços abertos ou em qualquer caso com edifícios, o que é realmente interessante e interessante de explorar, mas mostra um aspecto muito crítico quando se trata de espaços fechados como grutas e grutas. Aqui, de fato, perdeu um pouco de originalidade e versatilidade.

Ideias de design de rede e sistema de combate, infelizmente temos que apontar alguns problemas que afetaram muito a experiência. O primeiro é exatamente um de seus pontos fortes e é a geração aleatória de inimigos. A ideia por trás da IA ​​que gera monstros é muito interessante, mas infelizmente é tão “forçada” que na grande maioria das vezes não fica claro de que lado vêm seus golpes e fica frustrante quando nos encontramos 3×4 deles e você não consegue mover sem razão um certo.

Além disso, devemos destacar pequena descrição A partir desses monstros, todos são exatamente iguais. Talvez a introdução de alguns monstros “especiais” além dos gerados proceduralmente, além dos chefes, beneficie a experiência geral. Além da qualidade geral dos sprites e efeitos, não exatamente o melhor em relação ao projeto geral do título, mas mais do que aceitável. Quase todos os mapas são de um bom padrão, mesmo que não gritem um milagre, mas dada a geração aleatória, a equipe de desenvolvimento certamente fez um trabalho muito bom.

Discussão separada do hub principal, Tower of Madness: Definitivamente muito grande e vazio, com poucas interações possíveis e com áreas muito distantes. Podemos ter nos acostumado muito bem nos últimos anos, mas encurtar as distâncias para chegar aos diferentes personagens e portas certamente ajudaria no ritmo do jogo. Outra nota negativa deve ser feita sobre a jogabilidade geral, com nosso assistente provavelmente sendo um pouco “leve” e não idealmente animado. Seu manto quase parece misturar diferentes animações, o que dá uma sensação gráfica que não é totalmente divertida.

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Do ponto de vistaMinha voz Ainda não estamos satisfeitos com a trilha sonora ainda divertida, mas os sons e versos dos monstros são a única coisa que resta em mente, sendo completamente desproporcionais em termos de equilíbrio sonoro; Tivemos que tirar muito os fones de ouvido para tentar silenciar as criaturas que gritavam.

Suspensão

Source of Madness é um típico roguelike com uma estranha e interessante atmosfera “Lovecraftiana”. Mapas e inimigos gerados processualmente, e progressão que deve ser constantemente monitorada são os pontos fortes do jogo. Infelizmente, a animação, o setor de áudio que não atende às expectativas, o design do eixo principal disperso e a geração aleatória que não é consistente em qualidade prejudicam completamente um produto agradável. Sem dúvida, o crédito vai para os caras do Carry Castle que fizeram um ótimo trabalho de qualquer maneira, sendo apenas três.

vanguarda

  • A atmosfera de terror lovecraftiana é sempre impressionante
  • alta re
  • Crie mapas de boa qualidade
  • Lutas divertidas

contra

  • O procedimento nem sempre funciona bem
  • O som não está à altura da produção
  • O eixo principal é muito vazio e largo
  • Animação a ser revisada